APRENDIENDO UML EN 24 HORAS JOSEPH SCHMULLER PDF

En tan slo 24 lecciones de una hora o menos estar diagramando con el Lenguaje Unificado de Modelado. A travs de un mtodo paso a paso, en el que cada leccin complementa a la anterior, aprender fcilmente todas las caractersticas importantes sobre el uso del UML. Introduccin al UML Modelo UML Diagrama de clases Clase : es un grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares Diagrama de objetos Objeto: es una instancia de clase Diagrama de estados Diagrama de secuencia Diagrama de actividades Diagrama de colaboraciones Diagrama de componentes Diagrama de distribucin Paquetes agrupa elementos de un diagrama Estereotipos 2. Orientacin a objetos Abstraccin: Quitar las propiedades y acciones de un objeto, y dejar solo las necesarias. Herencia : es construir nuevas clases partiendo de una jerarqua de clases ya existente o por medio del cual una clase se deriva de otra una clase hereda atributos y acciones de otra. Polimorfismo: Una operacin puede tener el mismo nombre en diversas clases, y funcionar distinto en cada una, cada clase ejecuta tal operacin de modo distinto ejemplo abrir.

Author:Fenrirn Kigat
Country:Nigeria
Language:English (Spanish)
Genre:Relationship
Published (Last):16 September 2018
Pages:90
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ISBN:735-5-44424-415-6
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Los anteproyectos del UML empezaron a circular en la industria del software y las reacciones resultantes trajeron consigo considerables modificaciones. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos y las reglas.

La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. El modelo desarrollado de software se realiza mediante componentes, lo que es particularmente importante en los procesos de desarrollo en equipo. Puede representar los equipos y dispositivos. El concepto de una interfaz provee un buen ejemplo. Una interfaz es una clase que realiza operaciones y que no tiene atributos.

En el mundo del software, el encapsulamiento permite reducir el potencial de errores que pudiera ocurrir; en un sistema que consta de objetos, esto depende unos de otros en diversas formas.

Una clase se puede asociar con de una clase distinta. La multiplicidad es un importante aspecto de las asociaciones entre objetos. Indica la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro objeto en particular de la clase asociada. En ocasiones, un objeto compuesto no tiene el mismo tiempo de vida que sus propios componentes. Varias clases se pueden conectar a una. Una clase puede heredar los atributos y operaciones de otra. Con frecuencia, las clases secundaria agregan otras operaciones y atributos a los que han heredado.

Es posible que las candidatas que aparezcan incluyan tanto clases principales como clases secundarias. Una clase abstracta se distingue por tener su nombre en cursivas.

A esto se la llama dependencia. Una interfaz es un conjunto de operaciones que especifica cierto aspecto de la funcionalidad de una clase, y es un conjunto de operaciones que una clase presenta a otras. Una elipse representa a un caso de uso, una figura agregada representa a un actor. El actor que inicia se encuentra a la izquierda del caso de uso, y el que recibe a la derecha. El agrupamiento es una manera sencilla es una manera sencilla de organizar los casos de uso.

Puede aplicar el caso de uso secundario en cualquier lugar donde aplique el primario. Recuerde que un paquete aparece como una carpeta tabular. Las relaciones conectan a tales elementos y de ese modo conectan los modelos con la red.

Un paquete puede contener cualquier tipo de elementos estructural, y diferentes tipos a la vez. El diagrama de estados UML captura este tipo de cambios. Presenta los estados en los que puede encontrarse un objeto junto con las transiciones entre los estados, y muestra los puntos inicial y final de una secuencia de cambios de estado.

Hay dos tipos de subestados: secuencial y concurrente. Cualquiera de estos sucesos es, en efecto, un mensaje del usuario a la GUI. Este tipo de diagrama tiene el potencial d convertirse en algo complejo con pasmosa rapidez. OBJETOS Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen al diagrama.

Un mensaje simple es la transferencia del control de un objeto a otro. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Por ejemplo: un profesor le pide a un grupo de estudiantes que entreguen una tarea. En algunos casos, el orden del mensaje enviado es importante. Este objeto activo puede enviar mensajes a los objetos pasivos e interactuar con otros objetos activos. Para ello, separa el diagrama en segmentos paralelos conocidos como marcos de responsabilidad.

Cada marco de responsabilidad muestra el nombre de un responsable en la parte superior, y presenta las actividades de cada uno. Las transiciones pueden llevarse a cabo de un marco a otro. A este rostro se le conoce como interfaz del objeto. Un componente puede hacer disponible su interfaz para que otros componentes puedan utilizar las operaciones que contiene. Es decir, un componente puede acceder a los servicios de otro componente. Puede sustituir un componente con otro si el nuevo contiene las mismas interfaces que el anterior.

Es posible usar dos tipos de nodos: un procesador, el cual puede ejecutar un componente y un dispositivo que no lo ejecuta. En el UML, un cubo representa a un nodo. El nombre es una cadena de texto. Otra forma de indicar los componentes distribuidos es la de mostrarlos en relaciones de dependencia con un nodo.

Los equipos se conectan a un cable de red mediante dispositivos conocidos como conectores T. Tales capas se distinguen por la generalidad de los elementos que en ellas residen.

Capa de objetos del usuario, capa de modelado, capa de metamodelado y capa de metametamodelado. Cada uno de los elementos definidos es abstracto o concreto. Los diagramas de colaboraciones y los de caso de uso son parte de la perspectiva. La meta de estos elementos es agrupar los ElementosDeModelo de todo tipo. El UML incluye varios estereotipos, restricciones y valores etiquetados y son parte del paquete de extensiones el cual, a su vez, se encuentra en el paquete fundamentos de la capa de metamodelado.

Cada una de estas extensiones incluidas es adecuada para uno o a veces dos de los elementos del UML. Esto agrega una gran flexibilidad. El mecanismo de l estereotipo les permite hacerlo con sus creaciones. Este estereotipo agrega el contenido del destino al espacio de los nombres del origen. Ambos indican que su clasificador es una clase activa; es decir, sus objetos pueden iniciar la actividad de control.

Puede mostrar que un componente es un documento, un ejecutable, un archivo, una tabla de datos o una biblioteca. Los valores etiquetados ya elaborados son adecuados para los clasificadores, componentes, atributos, instancias y operaciones.

Esto requiere que alguien analice sus requerimientos. Esta forma de hacer las cosas tiene algunos puntos inquietantes. Un proceso de desarrollo tiene que tomar en cuenta todos los procesos anteriores, utilizarlos adecuadamente y asignar la cantidad de tiempo necesaria para cada fase. Por ello, las acciones dentro de cada segmento se orientan a crear productos de trabajo de una naturaleza orientada a objetos.

El producto del trabajo es un diagrama de clases de alto nivel y un conjunto de minutas. El objeto es analizar la secuencia de pasos en cada caso de uso.

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